Принятие решений всегда будет важным
Игроки смогут исследовать сырые пещеры, разрушенные деревни, старые руины и т.д.
Более 100 часов скриптовых сцен
Квесты: помощь деревенским жителям, составление наследников трона Скеллиге и т.д.
Охота на монстров ради приключения и добычи простых и уникальных предметов
Различные мини-игры в зависимости от области (например метание ножей в Скеллиге)
Открытие эксклюзивных призов в мини-играх
Прохождение мини-игр не влияет на сюжет
Монстры, бандиты, купцы и животные будут нападать на всех, кого посчитают угрозой
Враги не подстраиваются под уровень игрока
Уничтожение монстров, схватки с людьми в различных видах, поиск предметов, система прокачки. Все это присутствует в игре
Игровой мир в 40 раз больше, чем во второй части
Три различных формы повествования
В каждой области своя сюжетная линия
Сюжетные линии могут быть пропущены. Однако это повлечет за собой последствия
Невыполнение сюжетных квестов, это выбор игрока
Главная часть истории: поиск любимой Геральта и конфликт с Дикой Охотой
Множество разветвлений сюжета, которые переплетаются между собой
Для завершения игры необходимо пройти лишь главную сюжетную линию
При выполнении различных квестов, разными способами, можно получить помощь от союзников в будущем
Важные события в главной сюжетной линии являются «рычагами» для изменений в ситуации мира (осажденная бандитами деревня может быть брошена при определенных обстоятельствах)
Динамическая смена погоды и настоящие объемные модели облаков
В отличие от прошлой игры, Геральт расспрашивает общины и отдельных персонажей о проблемах с монстрами
Возможность использовать обостренные органы чувств ведьмака
Получения информации с мест преступления, методом осмотра
В различных моментах, механика игры дает игроку подсказки, в виде бормотания Геральта самому себе и визуальными знаками
Время суток и другие аспекты определяют места появления монстров и их способности
Возможность нанесения критических ударов, в зависимости от знаний об анатомии монстров и тактики
Добыча редких алхимических субстанций из побежденных монстров, для создания уникальных предметов, эликсиров и ядов
Подобные убийства являются основным способом заработка ведьмака
Акцент смещён в сторону романтики от мимолётных сексуальных контактов
"Мы хотим взрослых взаимотношений, как мы сделали во втором Ведьмаке. Мы не вернём секс-карточки"
В Ведьмаке 3 мы не попадём в совершенно разные места в зависимости от принятых решений, т.к. мир теперь открытый
На основании принятия определенных решений вы будете вовлечены в исключительные ситуации
Игра будет отличаться от уровня Ведьмака 2
Механика боя основывается на принципах предыдущих игр, но команда пересмотрела много деталей
Три значительных изменения в боевой системе для решения проблемы "длительной анимации"
У игры будет обратная динамика сложности
Переработан сам ход боя
96 анимаций движений Геральта в бою(в последней игре было всего 20)
У игры имеется система «определения веса» для камеры, которая позволяет постоянно удерживать в поле зрения наибольший источник опастности
Каждому нажатию клавиши отведен отдельный удар
Каждое движение затрачивает примерно одинаковое количество времени на исполнение
Всегда можно прервать текущее действие и немедленно поставить блок
Можно парировать удар или уклониться, даже если кончилась энергия, однако потеряв равновесие
Боевая система станет более понятной и интуитивной
Геральт больше не бежит все время, а ходит, но атаки остаются такими же быстрыми
Перекат заменен пируэтом (это сохраняет защитную функцию без потери мобильности)
Атаки стали быстрее чем в Ведьмаке 2
ИИ врагов полностью переработан
Не будет заскриптованных боссов, кроме одного – Ледяного Великана
Около дюжины интерактивных элементов. Пример: можно разворошить осиный улей телекинетическим Аардом для нанесения дополнительного урона врагам, а потом уничтожить рой ос знаком Игни, если он будет представлять проблему
Магические знаки переоборудованы
Каждый из пяти знаков будет имет основную форму, как например, у Игни будет новый эффект выброса пламени, и продвигаясь далее по ветке магии игрок сможет открывать вторичную форму знака.
Вторичной формой знака Игни будет являться взрыв по навравлению в 360 градусов для уничтожения всего, что находится рядом
Малую ловушку знака Ирден можно будет изменить набольшую для замедления врагов
Но так же будет возможност использования исходных форм знаков